Impacto

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Como impacto indirecto esperado del proyecto, y dado su carácter innovador, esperamos que una vez testados y analizados los resultados de los tres juegos de gamificación puedan ser implementados en diferentes centros de formación, empresas e instituciones de la UE,  con la finalidad de que se vean los beneficios que cara a la mejora de competencias profesionales se obtiene a través del uso de métodos formativos innovadores como los basados en gamificación, de modo que estos métodos se vayan aplicando a otros sectores profesionales y programas formativos, con el objeto de fomentar a nivel europeo el uso de nuevos métodos de aprendizaje en aras de una mejora de las competencias y conocimientos profesionales de los emprendedores.

Impactos directos esperados

  • Desde el punto de vista de la formación profesional de jóvenes menores de 30 años (en todos los niveles geográficos), la incorporación de métodos formativos profesionales basados en gamificación dentro de la formación para la mejora de las sus competencias transversales.
  • Respecto al entorno asociativo regional, nacional y europeo: que a través de una difusión adecuada del proyecto, las diferentes asociaciones y federaciones empresariales, centros de apoyo a emprendedores, cámaras de comercio y redes de Business Angels, conciencien sobre las oportunidades que el autoempleo ofrece, como vía de escape a situaciones de desempleo, en este caso mediante el uso de medios innovadores.Presentación2
  • Desde la perspectiva socio-laboral: mejora de las perspectivas laborales de jóvenes desempleados, utilizando una herramienta innovadora para la formación, el reciclaje profesional y la mejora de competencias. Asimismo se espera una mejora de las competencias en aquellos jóvenes con escasa preparación en el uso de las TIC, por haber abandonado de forma temprana el sistema educativo.
  • En cuanto al ámbito empresarial vinculado a este sector profesional (ámbito local, regional, nacional, europeo e internacional): un mayor conocimiento sobre la importancia del uso de las nuevas tecnologías formativas para la mejora de las competencias profesionales de los emprendedores.
  • Respecto al ámbito académico universitario tanto a nivel local, regional como nacional y europeo: que sepan valorar la eficacia de las acciones formativas estructuradas sobre una matriz EQF y que sean ejecutadas en entornos virtuales utilizando herramientas de gamificación innovadoras.
  • Referente a consultoras y expertos nacionales y europeos en el marco de actuación de la EQF y el marco metodológico ECVET: que conozcan los resultados obtenidos respecto a la mejora de competencias profesionales futuros emprendedores menores de 30 años.
  • Agencias de Empleo regionales, nacionales y europeas: que tengan en cuenta el uso de la gamificación como base para el desarrollo de competencias profesionales en sus diferentes actuaciones (tanto a nivel del diseño, programación y planificación de acciones formativas como en cuanto a la obtención de certificados de profesionalidad o títulos profesionales equivalentes a nivel europeo).
  • Respecto al sector TIC-Formación (a nivel regional, nacional y europeo): el impacto esperado es que creadores de contenidos formativos, diseñadores y desarrolladores de juegos basados en métodos de "gamificación" aplicables a la formación profesional, utilicen una metodología similar a la descrita en este proyecto para obtener la máxima eficacia en los resultados de los juegos desarrollados. Es decir que partan del estudio de la matriz EQF y el marco metodológico ECVET para confeccionar los contenidos y posteriormente aplicar los mismos a los juegos a desarrollar.