Proyecto

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Título:

Elaboración de herramienta on line para favorecer el emprendedurismo en el sector de comercio minorista de jóvenes menores de 30 años.

Acrónimo:

LETITBE (LEarnIng To Become Entrepreneur)

Nº de expediente:

2014-1-ES01-KA202-004429

Programa:

Erasmus+

Key Action:

(Cooperation for innovation and the Exchange of good practices)

Field:

Strategic Partnerships for vocational education and training

Líder: PYMEV (España)

Partners: IBISCONET, S.L. (España), Europole (Italia), ADAPT (Rumanía), University of Plymouth (Reino Unido).

Descripción

El principal objetivo del proyecto consiste en la creación y desarrollo de una serie de "juegos serios" que mediante el uso de metodologías basadas en la gamificación permitan una mejora de competencias, habilidades y conocimientos de jóvenes menores de 30 años y les permita convertirse en emprendedores del sector comercio al por menor.

Este proyecto sigue un orden lógico en su planteamiento con la finalidad de que el impacto en los diferentes stakeholders  (asociaciones empresariales, centros de apoyo a emprendedores, cámaras de comercio, redes de business angels, centros de formación profesional, Agencias de Empleo, Centros y empresas de investigación y desarrollo en TIC aplicables al sector formación, Consultoras EQF-ECVET,...) sea adecuado a los objetivos planteados en el mismo.

Para obtener un impacto en términos de calidad, y antes del desarrollo de los "juegos serios", se confeccionará  una matriz EQF eferentes a conocimientos, habilidades y competencias en comercio al por menor y conforme al marco ECVET se realizarán las correspondientes Unidades de Resultado de aprendizaje en este tipo de materias. Una vez obtenidas, es cuando estaremos en disposición de confeccionar los materiales formativos adecuados que sirvan como base para el desarrollo de las aplicaciones de gamificación. El desarrollo de los "juegos serios", se realizará utilizando fuentes de código abierto  con la finalidad de que una vez testados y realizada la prueba piloto mencionada en el proyecto puedan ser utilizados o customizados por otros desarrolladores para diferentes proyectos formativos a nivel local, regional, nacional y europeo.

El acceso a los juegos desarrollados podrá realizarse desde ordenador o a través de dispositivos moviles (smartphones), con la finalidad de facilitar la manejabilidad y el acceso al curso desde cualquier punto geográfico.

El proyecto cuenta pues con cuatro actividades principales:

  • La creación de una matriz EQF dirigida a menores de 30 años que quieran convertirse en emprendedores del sector del comercio al por menor.
  • La confección dentro del marco técnico y metodológico del ECVET de las correspondientes Unidades de Resultado de Aprendizaje, que pueden en un futuro evaluarse y certificarse de forma diferenciada con un número de puntos ECVET asociados, siempre teniendo en consideración los datos obtenidos de matriz EQF.
  • La creación de contenidos formativos teniendo en consideración los datos obtenidos de la matriz EQF creadas y de las correspondientes Unidades de Resultado de Aprendizaje desarrolladas dentro del marco del ECVET, con la finalidad de una vez creados adaptar la nueva herramienta basada en la gamificación a los mismos.
  • El diseño, desarrollo y programación de una herramienta innovadora basada en procesos de gamificación.